Meta расширяет образование с помощью цифрового двойника «Метаверситетов» по всей Европе
Спешите? Вот краткий обзор!
- Meta и VictoryXR объединяются для создания цифровых двойников «метаверситетов» для погружения в процесс обучения.
- Meta вступает в партнерство с французскими и голландскими организациями для создания образовательных ресурсов в VR.
- VR сталкивается с проблемами конфиденциальности, этики и социальными вызовами при использовании в образовательных приложениях.
Помимо бета-программы “Meta for Education”, Meta объявила о том, что она занимается разработкой цифровых двойников университетов — под названием “метаверситеты”, являющихся полными VR-репликами реальных кампусов университетов, созданных для открытия совершенно нового измерения обучения.
Meta сообщила, что она сотрудничает с VictoryXR для создания “цифровых двойников” метаверситетов. Эти цифровые реплики реальных кампусов позволяют студентам и преподавателям исследовать, общаться и посещать живые занятия в VR-средах, которые тесно повторяют их реальные аналоги.
В Университете Лидса в сентябре стартовали курсы по перформансу и театру на базе VR, дав новый способ студентам практиковаться в своем ремесле. Университет Страны Басков начнет VR-занятия по физиотерапии и анатомии в феврале 2025 года, улучшая практическую подготовку на расстоянии.
Кроме того, учебные заведения в Ганновере, Германия, включая Университет технологий Клаушталь, Университет прикладных наук Остфалия и Университет Гёттингена, готовятся внедрить погружающие курсы в следующем семестре.
В поддержку этих инициатив, Meta сотрудничает с организациями, такими как France Immersive Learning, которая разработала руководство по использованию VR в образовании, и Netherlands’ Immersive Learning Academy, которая фокусируется на создании высококачественного VR-контента для непрерывного обучения.
Meta утверждает, что исследования показывают, что VR улучшает понимание, усваивание информации и вовлеченность, что делает эти цифровые двойники университетских кампусов обещающим скачком вперед в плане доступности и интерактивности образования во всей Европе.
Однако, применение VR в образовании накладывает значительные трудности.
Исследования показывают, что это может привести к потенциально более слабым социальным связям и рискам для конфиденциальности, возможности преступлений из-за анонимности виртуальных пространств, а также риску неприспособленности в реальном мире для студентов, которые еще не сформировали сильную личную идентичность.
В систематическом обзоре литературы были выделены преграды, такие как высокая стоимость оборудования, необходимость специфических методик преподавания для VR и недостаток технических навыков.
Кроме того, другое исследование указало на то, что проблемы конфиденциальности и этические вопросы также имеют большое значение, особенно для молодых или уязвимых пользователей. Это исследование вызвало опасения, что VR-среды могут привести к социальной изоляции или неприспособленности, особенно если у студентов отсутствуют установленные идентичности в реальном мире.
Еще одним насущным этическим вопросом является проблема конфиденциальности данных и согласия пользователя. Высокий уровень реализма в VR может глубоко повлиять на пользователей, возможно, оставив долговременные впечатления, которые может быть сложно исправить, если присутствуют неточности.
Исследователь подчеркивает, что введение AI в создание контента добавляет еще один уровень озабоченности, поскольку автоматизированный, неконтролируемый контент может подвергнуть студентов неподобающим материалам. Будущие разработки в VR в сочетании с интерфейсами мозг-компьютер (BCIs) могут еще больше сократить автономию пользователя, что требует более тщательного рассмотрения по мере развития этих технологий.
В целом, цифровые двойники кампусов Meta олицетворяют переломный момент в образовании, делая процесс обучения более доступным и интерактивным.
Однако, когда университеты по всей Европе приступают к этому пути, решение технических, этических и социальных проблем станет ключевым для создания эффективной и ответственной системы образования на основе виртуальной реальности.
Оставьте комментарий
Отменить